《圣歌》是最后一根稻草 EA应该放弃寒霜引擎

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《圣歌》原本是《质量效应:仙女座》失败后BioWare的救命稻草,但最终却成了压垮骆驼的最后一根稻草。 《圣歌》背后是业内一流的生产团队和业内一线经销商的财务支持。然而,最终产品充满漏洞,许多设计难以理解,缺乏丰富的游戏内容。

 《圣歌》 是最后一根稻草 EA应该放弃寒霜引擎

根据Kotaku高级编辑对参与《圣歌》的BioWare 19名员工和前员工进行的深入访谈和报道,《圣歌》的开发过程是一场车祸现场。

可以想象《圣歌》的失败不是某个环节的错误。受访的开发人员提到了领导层的弱点、核心设计目标的缺乏以及管理系统中的问题。

其中一个问题必须引起注意,它也让人们觉得BioWare在过去几年中犯下的错误此时似乎被清晰地记住了。

EA发行的许多grEAt作品会给人似曾相识的感觉,因为EA强迫其工作室使用霜冻引擎。 霜冻引擎是EA

Dice为《战地》开发的第一个引擎。后来,它也被应用于电子竞技下大型体育游戏的开发。首先,它被应用于生物软件的《龙腾世纪:审判》项目中的RPG工作。

霜冻引擎基本上是所有电子游戏制作的基础。这种方法的初衷应该是让所有开发人员能够相互共享材料,相互提供帮助,使开发资源的调度更加方便。 然而,问题是这些好处没有反映在实际工作中。

 《圣歌》 是最后一根稻草 EA应该放弃寒霜引擎

相反,霜冻引擎给生物制品带来了灾难。 在施赖尔的游戏产业纪录片《血,汗和像素》(血液、汗水和

像素)中,他介绍道:

“如果游戏引擎被比作汽车工厂,那么当《龙腾世纪:审判》在2012年投入开发时,霜冻引擎是一个没有合适生产线的工厂。 即使霜引擎的工具能够实现它们的功能,它们也很难使用。 “

”因为使用frost引擎制作新内容非常困难,结果是基本上不可能进行质量评估。 发动机的更新也带来了更多的挑战。有时最新版本的引擎根本不可用,或者非常不稳定,导致开发进度在一个月内停滞不前。 “

可以想象,一个用来开发FPS的引擎被迫要求开发人员开发第三人称幻想RPG,这不仅增加了开发难度,减缓了开发进度,也给员工带来了额外的负担和压力。 可以说,霜冻引擎几乎摧毁了《龙腾世纪:审判》。

这就是为什么当我们看到《圣歌》背后的挫折时会有似曾相识的感觉,这与《质量效应:仙女座》的角色表达问题的根源基本相同 关于

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最令人困惑的是,BioWare员工已经向管理层报告了这些问题,但他们一直被管理层忽视。 这种恶性循环的根源在于强制将任何游戏应用于冰霜引擎,这种诅咒也导致了《圣歌》问题。

霜冻引擎没有《圣歌》设计的网络功能,所以它再次成为开发者的噩梦。

BioWare的一名前员工说:“Frost引擎是一个内部开发引擎。所有的问题都是从它那里继承来的。开发说明不到位。各种功能混合在一起。所有外包引擎都有问题。” 它不是由你周围的同事开发的,所以没有人知道这个引擎的内部原理是什么,也没有人知道变量为什么这么命名。 “

所以环境工程师必须做出改变,要么允许开发人员使用他们自己的引擎,要么对霜冻引擎进行重大改造。 他们应该做什么取决于具体情况,但有一点是肯定的:霜冻引擎作为每个工作室的通用工具目前是不可行的。

严格来说,这也不是不可能的。在《圣歌》的开发冲刺阶段,BioWare为《圣歌》项目部署了大量的人力来灭火,这在很大程度上是由于霜冻引擎的工作基础。 虽然这一波灭火行动最终完成了《圣歌》的生产,但事实上,正是霜冻引擎问题的根本原因导致了《圣歌》现在出现这些问题。

BioWare可能确实存在管理问题,但从技术角度来看,EA强行引入的霜冻引擎也是罪魁祸首。 弗罗斯特折磨开发者太久了。也许开发项目为美丽的游戏图像付出了太多。

目前,艺电已经有了两部高期望值的杰作。相反,重生工作室意外地给了艺电一口血,用的是他们好的源代码引擎产生的《Apex英雄》。 也许艺电真的应该重新考虑霜冻引擎的状况 完全放弃一个引擎可能太浪费了,所以至少限制霜冻引擎在Dice studio和开发它的《战地》系列中的应用。